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 Règles du forum et du rp.

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Bogus
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MessageSujet: Règles du forum et du rp.   Ven 13 Avr - 19:36

I- Généralités.

1. Du respect d’autrui et de la bonne ambiance.

Toute personne souhaitant jouer sur ce forum devra s’engager à respecter les autres joueurs. Ainsi, les propos discriminatoires, les insultes, les propos pornographiques, religieux et politiques ne sont pas acceptés.

En outre, tout arbitrage se fera via le staff du forum. Ainsi, si désaccord il y a, il vous sera demandé, si vous ne trouvez pas d’accord, de faire appel à nous.

Toute décision prise par le staff sera irrévocable. Tout manquement à ces règles sera puni par des avertissements, ou par un bannissement définitif.

2. Du rp.

Le rp (Real Play) est un jeu de rôle où nous incarnons un personnage et le faisons évoluer. Sur les forums, l’écriture occupe une place importante dans le rp car c’est par ce moyen que vous ferez agir votre personnage. Il est donc nécessaire de s’appliquer tant dans la présentation que dans la syntaxe et l’orthographe. Cela va sans dire, tout langage SMS est à proscrire.

Il existe, pour les frileux, des tas d’outils destinés à vous aider, comme Word (ou Works), ainsi que "bonpatron.com".

De même, bien que nous jouions avec un univers fictif, il vous sera demandé de rester logique et modeste. Ne faites pas des bonds de six kilomètres pour éviter un poisson électrique en plein désert, par exemple…
De la même façon, votre rp doit se limiter à votre personnage. Évitez de voir, agir ou ressentir à la place du joueur adverse.

En outre, il ne faut pas mélanger ce que le personnage sait et ce que le joueur sait…

3. De la propagande et des droits.

Toute publicité est proscrite ici. Nous restons ouverts aux échanges de bannières, mais la publicité sauvage sera sanctionnée par un bannissement définitif.

Pour ce qui est des droits, du moment qu’on ne recopie que partiellement le règlement, et qu’on me prévienne, je ne m’y opposerais pas, tant qu‘elle reste raisonnable.

4. Des doubles comptes.

Les doubles comptes ne seront acceptés que sous réserve de l'avis du staff. En outre, personne ne devra posséder plus de deux comptes.
Le second compte devra respecter les conditions suivantes:

• Que le premier et le second compte soient actifs.
• Si votre premier perso est un gold, alors vous ne pourrez prendre qu'un perso de rang bronze. Si votre perso est un rang silver, vous pourrez alors choisir entre un perso de rang bronze ou silver. Enfin, si votre perso est de rang bronze, vous aurez le choix entre un perso de rang bronze, silver ou gold.
• Le personnage pourra être dans n'importe quel camp. Il sera d'ailleurs plus aisément validé si vous visez un camp en sous effectif.

Attention cependant
: tout sabotage de camp sera sanctionné sévèrement (retrait définitif de la possibilité de créer un double compte, et bannissement pouvant aller du temporaire au permanent selon l'impact).

5. Des avatars et bannières.

Afin de ne pas donner dans les excès, nous avons décidés de fixer quelques règles concernant les avatars et bannières. Tout d'abord, et pour des motifs évident, pas de contenu gore, sexuel, discriminatoire ou politique. Le contenu des bannières et avatars doit rester tout publique et en rapport avec l'univers du forum et du personnage. En ce sens, évitez également les photos.
En outre, une seule bannière pourra être affichée à la fois, et si elle contient du contenu audio, elle ne devra pas être lue automatiquement.

Voici les dimensions maximales acceptées:

Avatar: 180 x 300 pixels
Bannière: 604 x 254 pixels

Il est à noter que des blasons pourront se positionner à côté de la bannière, pour indiquer le camp et le rang du personnage.
Si vous le souhaitez, vous pouvez demander à ce qu'on vous créé vos bannières et avatars, si vous avez déjà une idée du personnage et des images qui cadrent.


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Bogus
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MessageSujet: Re: Règles du forum et du rp.   Ven 13 Avr - 20:41


II- Le personnage et son univers.

1. Généralités.

Ce forum est fait pour s’amuser autour d‘un univers à l‘aide d‘un personnage fictif.  Aussi, ne confondez pas le joueur et le personnage.
De plus, ceci n'étant pas un forum "fifty shades of grey", nous vous serons reconnaissant de ne pas étaler de contenu pornographique sur ce forum, qui peut accueillir, rappelons le, des mineurs.
De même, merci de ne pas tenir de propos racistes, religieux ou politique ici. Je le rappel, on est ici sur un espace de détente.

Enfin, merci de signaler à la modération tout propos blessant ou irritant au lieu de répondre avec véhémence. C'est aussi comme ça que nous pourrons préserver une bonne ambiance.

2. Création d’un personnage.

Tout d’abord, lisez et signez le règlement.

Ensuite, voici quelques conseils pour choisir son personnage.
• Évitez de choisir un personnage pour son rang, car c’est le meilleur moyen de manquer d’inspiration.
• Imaginez d’abord le type de personnage que vous souhaiteriez incarner (Bon, mauvais? Homme, femme? Expansif, réservé?), puis une trame globale.
• Évitez également de plagier un personnage de livre, manga ou autre. En effet, vous risqueriez de vite vous lasser.

Vous verrez qu’en procédant ainsi, vous trouverez plus aisément personnage à votre convenance.
Il est aussi conseillé de trouver une réplique type pour votre perso, ou bien un handicape ou d’autre choses qui le rendront unique et plus charismatique.

Une fois que vous avez une idée du personnage que vous souhaiteriez incarner, présentez vous.  Et voilà, vous êtes maintenant prêt(e) à arpenter le forum sous les traits de votre personnage. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à consulter un membre du staff par mp.

Pour des raisons scénaristiques, nous ne souhaitons pas voir les dieux incarnés par des joueurs, hormis ceux qui feront partis du staff scénaristique. Mais ce n’est pas tout. D’expérience, lorsque les dieux peuvent être incarnés, la dynamique du forum rp s’enlise, aussi nous souhaitons éviter ça.

3. Obtention de l’armure.

Votre présentation vous demande, vous l’aurez remarqué,  l’enfance de votre personnage jusqu’à sa rencontre avec son maître. En effet, c'est là la première tentative pour obtenir votre armure. Si vous réussissez à faire une présentation irréprochable at que vous choisissez un camp vide ou presque, vous pourriez même obtenir jusqu'à 62 Xps pour commencer!!!
Après, libre à vous de commencer l'aventure avec ou sans armure.

Voici les critères sur lesquels on vous validera:

Citation :
Orthographe........................... Orthographe et majuscules (les correcteurs d'orthographe et bonpatron.com sont vos amis Wink ).
Conjugaison............................ Conjugaison (vous savez quel temps employer et comment l'employer).
Syntaxe................................. (Les points, les virgules, l'ordre des mots).
Présentation globale................. Paragraphes, jeu de couleur pour différencier la narration du dialogue et des pensées.
Originalité............................... Pas de plagiat, une histoire peu banale, et qui promet d'être intéressante.
Logique.................................. Pas de choses illogiques, placé dans le monde décrit dans le contexte, et pas de "grosbillisme".

Chaque critère sera "noté" sur 10, et le score final sera irrévocable.

Pour un score compris entre 0 et 9, le joueur devra refaire sa fiche.
Pour obtenir une armure de bronze, le minimum syndical est de 35 points.
Pour obtenir une armure d'argent, le minimum syndical est de 45 points.
Pour obtenir une armure d'or, le minimum syndical est de 55 points.
Entre 10 et 34 points, vous serez donc considéré comme apprenti, et devrez accomplir une quête pour obtenir votre armure.

Et pour cause! Bien que vous puissiez d’ores et déjà rp librement sur le forum, il vous faudra passer les épreuves que vous demandera de passer votre maître (qui peut être un personnage du forum, un MJ (Maître du Jeu), ou bien votre imagination), si vous n'obtenez pas l'armure lors de votre présentation. Selon la façon dont vous passerez votre épreuve et la qualité (pas forcément la quantité, hein!) de votre écriture, on vous laissera ou non porter l’armure.
Il va sans dire que plus le rang demandé est élevé, plus votre rp devra être irréprochable.

Lorsque plusieurs joueurs souhaitent obtenir  la même armure, ils seront pris en charge par un MJ identique. Ainsi, il vous aidera à créer des liens entre votre personnage et ses rivaux, et permettra à tous les joueurs d’avoir les mêmes chances d’obtenir ladite armure. Sachez également qu'une armure choisie est réservée jusqu'à son obtention. Concrètement, ça veut dire que si vous n'avez pas réussi à obtenir votre armure lors de la présentation, si un joueur veut l'armure, il devra accomplir une quête d'obtention d'armure, ce qui vous laisse une chance de l'obtenir.

N’oubliez pas de préciser si vous souhaiteriez un MJ ou non Wink

Vous pouvez également choisir de demeurer un guerrier solitaire, ou bien de rester simple apprenti. Tout cela ne dépendra que de vous. Il vous faudra cependant, en ce cas, nous en faire part par mp Wink

4. L’univers.

Ce forum se situe dans une dimension parallèle à celle du manga d’origine. Bien sur, rien ne vous empêche d’incarner un personnage de l’œuvre de Kurumada, mais vous n’y êtes pas obligés.

Dans cet univers, Athéna n’a encore affronté aucune autre divinité. Cependant, elle reste une ardente protectrice de l’Humanité et de la Justice. De même, Hadès reste le dieu des Enfers, Poséidon celui des Mers et Eris la déesse du Chaos. Odin est ici la divinité protectrice de la Terre, et Loki celle de la Fourberie.

Ainsi, on voit se découper deux alignement: les « bons » (Athéna, Poséidon et Odin) et les « mauvais » (Hadès, Éris et Loki). Cependant, rien ne vous empêche d’interpréter un personnage machiavélique dans un camp de bienfaiteurs de la Terre,  ou bien un saint homme dans un camp malfaisant.

5. Les rangs.

Afin de coller au mieux au manga, les rangs golds seront les leader des rangs silvers, eux même leader des rangs bronze. Bien sûre, il peut y avoir des électrons libres, mais l'idée générale, c'est ça.

Ce qui fait la différence entre un rang gold et un rang silver, c'est l'armure et la puissance. Même s'il est vrai que la puissance d'un bronze ou d'un silver peut rivaliser avec un gold, l'armure, elle reste plus solide.

Les armures peuvent cependant évoluer avec son porteur. Ce faisant, elle pourra rivaliser avec celle du rang qui lui est supérieure. Chaque bonus est acquis de manière rétroactive.





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MessageSujet: Re: Règles du forum et du rp.   Ven 13 Avr - 20:42


III- Combats: mode d’emploi.

1. Généralités.

Comme dans l’œuvre original, les dieux n’ont pas les mêmes projets en ce qui concerne le devenir de la Terre. Il va sans dire que ces désaccords finissent souvent par déclencher des rixes.
Afin de départager vainqueurs et vaincus, nous avons optés pour un système classique: les statistiques.

Cependant, à la différence d’autres forum de ce genre, nous ne récompenseront pas plus le vainqueur que le vaincu, mais plutôt l‘originalité du rp, le respect de l‘autre et le rp en lui même. En effet, nous espérons, de cette façon éviter la chasse aux stats, l’antijeu et le manque de fairplay.

En outre, le combat se termine lorsque l’un des combattants atteint 0HP, ou encore lorsque la jauge de volonté atteint 0.De fait, un guerrier qui n’a plus la force de se battre n’est plus un obstacle pour son adversaire…

Pour finir, chaque personnage ne possèdera, lors de sa validation, qu’une seule et unique attaque coûtant 10CS.

A la fin de chaque poste de combat, il serait également apprécié un petit récapitulatif sous cette forme:

Citation :
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Résumé~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Stats:
HP: HPdébut du tour - dégâts reçus= HP total en fin de tour
Vo: Vodébut du tour - dégâts reçus= Vo total en fin de tour
CS: CSdébut du tour - CS dépensés= CS total en fin de tour
PA: PAdébut du tour - dégâts reçus= PA total en fin de tour

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Défense:
Défense: Nom de la technique et coût
Élément: Si élémentaire
Effet(s):
effet 1
Effet 2
Effet 3
=> Tentative de bloquée/normale ou plein fouet
~~~~~~~~~~~~~~
Attaque:
Attaque: Nom de la technique et coût
Élément: Si élémentaire
Effet(s):
effet 1
Effet 2
Effet 3
=> Tentative de plein fouet/normale
~~~~~~~~~~~~~~
Capacité:
Capacité: Nom de la technique et coût
Effet:

Code:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Résumé~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[b][u]Stats:[/u][/b]
[b]HP:[/b] [i]HPdébut du tour[/i] - [i]dégâts reçus[/i]= [i]HP total en fin de tour[/i]
[b]Vo:[/b] [i]Vodébut du tour[/i] - [i]dégâts reçus[/i]= [i]Vo total en fin de tour[/i]
[b]CS:[/b] [i]CSdébut du tour[/i] - [i]CS dépensés[/i]= [i]CS total en fin de tour[/i]
[b]PA:[/b] [i]PAdébut du tour[/i] - [i]dégâts reçus[/i]= [i]PA total en fin de tour[/i]

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[b][u]Défense:[/u][/b]
[b]Défense:[/b] [i]Nom de la technique et coût[/i]
[b]Élément:[/b] [i]Si élémentaire[/i]
[b]Effet(s):[/b]
•[i]effet 1[/i]
•[i]Effet 2[/i]
•[i]Effet 3[/i]
=> Tentative de bloquée/normale ou plein fouet
~~~~~~~~~~~~~~
[b][u]Attaque:[/u][/b]
[b]Attaque:[/b] [i]Nom de la technique et coût[/i]
[b]Élément:[/b] [i]Si élémentaire[/i]
[b]Effet(s):[/b]
•[i]effet 1[/i]
•[i]Effet 2[/i]
•[i]Effet 3[/i]
=> Tentative de plein fouet/normale
~~~~~~~~~~~~~~
[b][u]Capacité:[/u][/b]
[b]Capacité:[/b] [i]Nom de la technique et coût[/i]
[b]Effet:[/b]

2. Fiche technique et statistiques.

Quand deux chevaliers s’affrontent, ils ne connaissent pas les techniques de leurs adversaires. Aussi, afin de garder cet effet de surprise, nous vous demandons de ne pas poster vos fiches techniques sur le forum.

Lorsque vous aurez acquis votre armure, vous devrez nous envoyer vos souhaits concernant vos fiches.
Exemple de fiche de souhait à envoyer:

Citation :
PRÉNOM NOM ARMURE
Pseudonyme éventuel de votre perso

§1:Descriptif de l’armure.
§2:Bref résumé de la personnalité de votre personnage.
§3:Bref résumé du physique de votre personnage.
§4:Élément de votre personnage.
§5:Noms et descriptif d’attaques souhaitées (attention, nous pourrons intervenir sur le descriptif).
§6:Noms et descriptif de capacités spéciales (idem que précédemment. Selon le kit, il se pourrait même qu’elle soit supprimée).

En ce qui concerne les statistiques de base,  elles seront les suivantes:



L’armure, elle, dépendra du rang, tout comme les PX (Points d’expérience) seront attribués selon l’appréciation des admins. Cependant, pour des acquisitions d’armure jugées exceptionnelles, on pourra offrir des points d’expérience ou d’armure en plus.

Les CS sont les points de cosmos. Plus vous possédez une grande jauge, plus vous pourrez envoyer de techniques puissantes à votre adversaire. Lors des combats, ils se régénèrent en fonction de l'état de l'armure, ou en rechargeant sa jauge. Hors combat, ils ne se régénèrent que sur les zones sécurisées (sans affrontement, entendu par zone: "territoire" ou "sanctuaire").

Les HP sont la force vitale de votre personnage. Si le sang de votre personnage se met à couler, alors c'est que votre jauge HP a diminuée. Avoir ses HP réduits à 0 revient à dire que votre personnage est vaincu. En effet, il n'a plus la force de se relever ni de bouger. Pour vous en sortir, il vous faudra effectuer un rp qui explique votre rétablissement d'au moins 3 postes de plus de quinze lignes chacun.

La volonté est une stat propre à ce forum. La Vo traduit, la force mentale du personnage. Certains guerriers privilégient les attaques indirectes comme les illusions ou autre pour mettre un adversaire hors d'état de nuire. Avoir une volonté qui arrive à 0, c'est voir son personnage sombrer dans la folie. Pour en sortir, il vous faudra donc accomplir une quête.

Les HP et la Vo ne se régénèrent pas lors d'un affrontement au sein d'un territoire. Ces stats ne se régénèreront que lorsque le dernier adversaire aura perdu son combat, après un rp en terrain possédé dans lequel vous expliquerez comment vous pansez vos plaies (minimum de 15 lignes). A ce titre, il est impossible d'envoyer des combattants renforcer une attaque ou une défense avant que les affrontements ne soient terminés.

En ce qui concerne l’armure, c’est plus délicat: plus elle est abîmée, plus il sera difficile de la réparer. L'armure s'auto régénère de 1PA par jour passé sans combattre, à la condition qu'elle possède plus de 25% de ses stats. En deçà, il vous faudra effectuer une quête pour réparer votre armure, sauf si vous êtes un réparateur d'armure, ou si un réparateur d'armure vous répare votre armure. La quête régénérera entièrement votre armure, tandis que la réparation ne la restaurera que de 50% maximum.

A savoir: Un seul réparateur par camp est accepté. De plus, la réparation ne pourra être effectuée que sur des armures appartenant au camp du réparateur. En outre, chaque poste décrivant l'action de réparation devra compter au moins quinze lignes de la part du réparateur et du bénéficiaire de l'armure pour réparer 10% de l'armure endommagée.

3. Techniques et combat.

Lors d'un combat, deux joueurs s'affrontent, confrontant leur techniques, leur courage et leur volonté pour vaincre.

Chaque joueur va devoir faire preuve de ruse et de stratégie pour défaire son adversaire. Il devront, en effet, tenir compte des dégâts de leur armure, de leur HP, et Vo, qui seront mis à rude épreuve au cours de leur aventure.

•Un round se déroule ainsi:

1 tour a écrit:
1/Le joueur qui a débuté attaque.

2/Le second joueur se défend puis riposte.

3/Le joueur qui a débuté se défend.

Ainsi, un match ne se termine que lorsque le joueur qui a débuté les hostilités se sera défendu. En outre, le match peut démarrer de deux façon. Soit un accord commun, soit un lancer de dé.

•Lors d'un tour, le personnage peut effectuer 3 actions (une action coûte des CS). Parmi ces actions, il peut au choix: se défendre, attaquer, utiliser une capacité ou recharger son cosmos (qui coûte deux actions). Les capacités passives ne comptent pas pour des actions. De plus, enlever ou mettre son armure ne compte pas non plus comme une action. Cependant, l'armure ne peut être enlevée ou mise qu'une seule fois par combat.
Enfin, voler l'adversaire est considéré comme une action. Pour savoir si l'action a réussit ou non, un lancé de dé sera nécessaire. Un 5 ou un 6 assurera votre victoire, mais un 1 ou un 2 vous coutera 3 HP.

•Sachez qu'une attaque lancée plus d'une fois sur un adversaire sera de moins en moins efficace. Chaque attaque répétée infligera 1 dégâts de moins par répétition. Il faut noter également que les effets d'attaques peuvent être lancés au gré du lanceur, dans la limite de 3 par attaque. La limite maximale stockable de CS est de deux fois les CS de base du personnage.

•Une attaque peut être prise de trois façon différentes: bloquée, normale ou plein fouet.
→Une attaque bloquée nécessite un rp béton expliquant en quoi l'attaque de l'adversaire est bloquée. Mais plus encore, même si elle absorbe 5 points de dégâts sur les HP ou la Vo, elle infligera 2 dégâts supplémentaires sur l'armure.
→Une attaque est prise en normale si vous arrivez à vous défendre en petite partie de l'attaque de votre adversaire. Elle n'absorbera aucun dommage visant les HP ou la Vo, mais n'infligera pas non plus de dégâts supplémentaires à l’armure.
→Une attaque prise en plein fouet nécessite de l'adversaire un bon rp décrivant pourquoi son attaque est terrifiante et difficile à parer. Elle absorbera 2 dégâts infligés à l'armure, mais infligera 5 dégâts supplémentaires aux HP ou à la Vo.

En cas de doute ou par précaution, vous pouvez demander un arbitre.

•L'armure joue un rôle important dans les combats:



Ainsi, selon l'état d'usure de votre armure et de celui de votre adversaire, vous serez en position d'effectuer ou non certaines actions.

•Pour les combats en 2 contre 2, 3 contre 2, 3 contre 3 ou 1 contre 2: les techniques utilisées visent l'ensemble des adversaires. les dégâts sur les armures ne sont pas modifiés, et sont infligés à chaque adversaires. En revanche, les dégâts sur les HP et Vo seront divisés par le nombre d'adversaire à vaincre.

4. Les éléments.

Chaque personnage doit être affilié à un élément. Par la suite, un élément secondaire pourra être ajouté.
L'élément est à la fois la force et la faiblesse de votre personnage.

Ainsi, combattre dans un environnement qui vous est hostile vous apportera un handicape. A l'inverse, avec des éléments familiers, vous écoperez d'un avantage. Et il en va de même pour vos adversaires. Selon votre élément, vous pouvez avoir l'ascendant ou avoir un handicape.
A noter qu'on appellera "neutre" un adversaire ou un terrain qui utilise un élément qui n'est pas lié au vôtre

•Selon l'environnement:
→Familier: Les techniques utilisant l'élément couteront 2CS de moins. De plus, elles infligeront 1 dégât de plus à l'armure de l'adversaire, et en cas de défense utilisant l'élément, la défense coûtera 2 CS de moins, et 1 dégât d'armure sera absorbé.
→Neutre: Aucun bonus ou handicape.
→Hostile: Les techniques utilisant l'élément couteront 2CS de plus. De plus, elles infligeront 1 dégât de moins à l'armure de l'adversaire, et en cas de défense utilisant l'élément, la défense coûtera 2 CS de plus, et 1 dégât d'armure sera ajouté.

•Selon l'adversaire:
→Ascendant: Les techniques utilisant l'élément couteront 2CS de moins. De plus, elles infligeront 1 dégât de plus à l'armure de l'adversaire, et en cas de défense utilisant l'élément, la défense coûtera 2 CS de moins, et 1 dégât d'armure sera absorbé.
→Neutre: Aucun bonus ou handicape.
→Élément plus faible: Les techniques utilisant l'élément couteront 2CS de plus. De plus, elles infligeront 1 dégât de moins à l'armure de l'adversaire, et en cas de défense utilisant l'élément, la défense coûtera 2 CS de plus, et 1 dégât d'armure sera ajouté.

Voici comment fonctionne les éléments:

Citation :
Elts  fort▶Elt faible

5. techniques particulières.

Attaque de 7e sens:
Elle ne peut pas être associée à un effet, et ne pourra être lancée que lorsque la jauge de HP sera inférieure à 50%. En outre, la condition sine qua non pour la lancer, c'est de maitriser le 7e sens.

Attaque kamikaze:
Elle ne peut pas être associée à un effet, et ne pourra être lancée que lorsque la jauge de HP sera inférieure à 10%. En outre, la condition sine qua non pour la lancer, c'est d'avoir validé une quête pour l'obtenir. Elle élimine le joueur et son adversaire des combats en cours. Le joueur qui a lancé l'attaque devra faire un rp avec son adversaire expliquant leur fin et leur retour.

Familier:
L'utilisation de familier est possible. Cependant, s'il y en a plusieurs, on considère leur stat comme celui d'une simple entité. Les familiers ne peuvent pas utiliser de CS ni de PA (donc pas de technique de la part du familier), et leur stat de base est:

HP:35
Vo:35

Le familier ne pourra servir que lors d'attaques le nécessitant. S'il est mit KO, les techniques qui requièrent le familier seront moitié moins puissantes. Les attaques visant la Vo du familier viseront ses HP. Comme les stats de son maître, les stats du familier pourront être augmentées.

Les maîtres d'arme:
Les guerriers qui se battent avec des armes infligeront 1 dégât supplémentaire sur l'armure de l'adversaire avec leur techniques nécessitant une arme. En revanche, une fois l'arme cassée ou volée, ils infligeront 1 dégât de moins sur l'armure de leur adversaire. Par défaut, les armes auront un total de 4 PA cumulées. C'est améliorable comme pour les PA de l'armure.

Les musiciens:
Il existe des guerriers qui utilisent la musique pour vaincre leur adversaire. Il est impossible de bloquer leur attaque musicale en temps normal. En revanche, si leur instrument est cassé ou volé, ils ne pourront plus utiliser les attaques musicales. Par défaut, les instruments auront un total de 4 PA. C'est améliorable comme pour les PA de l'armure

Les illusionnistes:
Il existe des guerriers qui utilisent les illusions pour vaincre leur adversaire. Ils ne peuvent pas être touchés par les Coups Physique, et les attaques qu'ils prendront seront en bloquées sans impact sur leurs armure. En revanche, ils ne peuvent lancer que 2 techniques par tour, ne peuvent pas lancer de coups physiques et les dégâts qu'ils infligent n'affectent pas l'armure.

Les Coups physique, la télékinésie et la téléportation:

Les coups physiques (CP) sont une capacité payante qui ne compte pas en tant qu'action. En revanche, elle ne pourra infliger que des dégâts sur les HP. Pas de dégâts sur l'armure.
La télékinésie (TK) est une capacité payante qui ne compte pas en tant qu'action. En revanche, elle ne pourra infliger que des dégâts sur la Vo. Pas de dégâts sur l'armure.
La téléportation (TP) est une capacité payante qui ne compte pas en tant qu'action. En revanche, elle ne pourra protéger que des CPs et de la TK.

Les apprentis, parias, mercenaires et vagabond:

Les apprentis n'ont pas d'armure, jusqu'à l'obtention de leur armure au cours d'une quête d'entrainement (où ils vont apprendre à maitriser leur rp et leur personnage).
Les parias sont les anciens chevaliers. Des chevaliers déchus du fait de leurs actes ou de leurs idéaux. L'armure qu'ils portent les limiteront. Ainsi, leur attaques pourront être prises en normal ou bloquée, et eux ne pourront pas bloquer d'attaque. Cet handicape durera jusqu'à l'obtention du pardon de son dieu ou jusqu'au changement d'armure qui se déroulera via une quête.
Les mercenaires sont des parias qui ont décidés de vendre leur service aux dieux les plus offrant. Ainsi, ils ne possèdent plus de handicape. En revanche, leur armure d'origine disparait, laissant place à une armure noire dont les stats correspondent à celles d'un bronze (plus les bonus accumulés).
Les vagabonds sont les guerriers qui ont abandonnés leur armure. Leur expérience leur permettra d'infliger des attaques comme s'ils en portait une (les stats d'armure sont leur HP), et de prendre des attaques en normale.


Dernière édition par Admin le Mar 6 Oct - 10:41, édité 18 fois
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MessageSujet: Re: Règles du forum et du rp.   Ven 13 Avr - 20:42


IV-Invasions.

1. Places fortes.

Une place forte est conquise lorsque tous les défenseurs de ladite place sont tombés. Cependant,  de la même manière qu’il ne peut y avoir plus de deux défenseurs, on ne peut envoyer plus de deux attaquants sur un territoire. En outre, si l’écart de stats (hors xp) du défenseur est creusé par un écart de plus de 10 points de stats (armure mise à part), alors l’attaquant devra prendre les stats du défenseur pour siennes, sauf si accord entre les partis il y a.

Les places fortes sont des zones d’influence. Plus votre camp en possède, plus il vous sera aisé d’obtenir des informations, trouver des artefacts ou encore d’obtenir des bonus supplémentaires en fin de GS (Guerre Sainte).

S'il n'y a aucun défenseurs, la place forte est conquise au bout de trois jours d'occupation sans réponse du possesseur du territoire.

2. Sanctuaires.

Les dieux, bien qu’agissant indirectement, possèdent un domaine sur Terre, appelé « Sanctuaire ». Lorsqu’un Sanctuaire tombe aux mains d’un camp adverse, les guerriers de ce dieu ne pourront plus revêtir leur armure jusqu’à ce qu’ils puissent de nouveau reprendre leur terre, jusqu’à ce qu’ils trouvent un moyen de créer un nouveau Sanctuaire, ou encore jusqu’à ce qu’ils jurent allégeance à un nouveau dieu. Ces deux derniers procédés ne pourront être accomplis que suite à une quête de groupe ou individuelle.

Pour conquérir un Sanctuaire, il y a deux choses à faire. La première est de vaincre les gardiens du dieu au domaine envahit. La seconde est de réunir les sept « clés » permettant de conserver la présence du dieu en son Sanctuaire. Ces clés permettent soit d'asservir le dieu, soit de le bannir.

Les clés ne pourront être portées que par les gardiens des dieux, et ne pourront ni être détruites, ni être cachées, ni confiées à autrui. Il va de soi également que ces clés ne pourront être prises (ou récupérées) qu’en défaisant leur gardien, et ne pourront pas changer de mains lors d‘invasion.

Les premier lieux des Sanctuaires ne pourront être gardés et attaqués que par des bronzes (maximum 3 contre 3). Le second lieu ne pourra l’être que par des silvers ou des bronzes (maximum 2 contre 2). Quant aux derniers lieux, ils pourront être attaqués et défendus par tout les rangs (maximum 1 contre 1). En outre, les forces en présence doivent être égales. Ainsi, l'attaquant ne peut pas envoyer plus de golds, bronzes et silvers que n'en possède le défenseur.

Lorsque le Sanctuaire est attaqué, il va de soi qu’il est inutile d’attendre la fin des premiers combats. Les attaquants devront avancer jusqu’à ce qu’aucuns défenseur ne puisse leur faire face. Bien sûr, le choix des adversaires appartiendra aux défenseurs. En outre, tout personnage tombé lors de cette attaque sera hors jeu durant le reste de l’invasion.

3. Les dieux.

Comme annoncé précédemment, les dieux ne seront pas interprétés sur ce forum. Ils ne serviront qu’à faire avancer le scénario. Cependant, ils sauront aussi récompenser leurs plus grands protecteurs, quand ils en auront le plus besoin, grâce à des miracles... Ces derniers ne pourront être acquis que par des quêtes ou des conquêtes, et ne pourront être utilisés qu’en territoire conquis.
De la même façon, en fin de GS, chaque faction obtiendra un nombre de miracles proportionnel à leur implication (et non en fonction de leur victoire).


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MessageSujet: Re: Règles du forum et du rp.   Ven 13 Avr - 20:42


V-Quêtes et Récompenses.

1. Les Quêtes.

Il existe plusieurs types de quêtes.

La quête personnelle est un défi que le joueur se lance seul, avec l’accord du staff. Elle aura pour objectif de faire évoluer son perso dans l’univers, que ce soit sur le plan physique, psychologique, ou encore théologique. Vous l’aurez compris, c’est cette quête qui vous permettra aussi d’obtenir de nouvelles techniques (avec le nombre de XP requis), de faire évoluer vos armures, ou de changer de camp.
Attention quand même, un changement de camp trop fréquent attirera les foudres de vos anciens dieux et la méfiance des nouveaux…

La quête solitaire est une quête que votre personnage accomplira en réponse à une demande de votre dieu. Ces quêtes seront déterminantes pour votre faction, car elles rapporteront entre autre des miracles.
Elles ne seront lancées que suite à une demande divine.

La quête de groupe est une quête qui se fera avec l’aide d’alliés, contre un groupe de joueurs adverse, sous l’œil avisé d’un MJ.
Elles ne seront lancées qu’avec les dieux.

les quêtes auront différents degrés de difficultés, qui rapporteront d'autant plus de XP que la quête sera périlleuse.



Attention cependant, toute quête entamée ne sera pas forcément réussie. La qualité de votre quête tant au niveau scénaristique qu'au niveau de sa qualité joueront en votre faveur ou votre défaveur. pensez y Wink

Les quêtes ne pourront être faite que par deux personnes du même camp à la fois, et une seule par personne à la fois.

Et enfin, la GS. C’est en fait la trame, le scénario, du moment. Elle est jouable par tous les joueurs, hormis ceux monopolisés par les quêtes, et se termine lorsque l’un des objectif clé est atteint.

2. Les récompenses.

Les récompenses pourront être attribuées dans plusieurs cas.

Tout d’abord, si votre obtention d’armure passe par un rp exceptionnel (tant par la forme, le fond et l’originalité), une récompense vous sera attribuée. Ainsi, un silver peut obtenir la puissance d’un gold si son rp est exceptionnel, par exemple.

Ensuite, les récompenses pourront aussi couronner les efforts d’un joueur dont le perso à accompli une quête.

D’autres récompenses pourront être attribuées à des joueurs qui se sont affrontés avec ardeur et bonne humeur. Et dans ce cas là, les deux joueurs seront récompensés (vaincu et vainqueur).

Et pour finir, nous tenons aussi à récompenser les joueurs qui s’impliqueront dans le forum (celui qui saura avancer sans attendre que tout lui tombe dans le bec), et qui saura faire preuve d’une attitude exemplaire ( bonne humeur, …).

Elles pourront se traduire de différentes manières: don de XP, miracles, nouvelles techniques, …

Attention cependant, car le manque de fair play ou d’implication pourra se traduire par une suppression pure et simple des récompenses visées, voir même un bannissement selon la gravité du forfait.

3. Les Xps et les Rangs.

L’expérience engendrée au cours des péripéties de votre personnage vous permettra d’acheter de nouvelle techniques, compétences ou encore d’augmenter votre puissance.

Selon la puissance de ce que vous souhaiteriez acheter, le prix variera. En outre, il vous sera parfois demandé d’accomplir une quête personnelle pour obtenir ladite récompense.

Les titres sont aussi une récompense pouvant être attribués lors de faits héroïques ou d’une importance cruciale pour votre faction.

Citation :
Titre Néophyte (d’office pour les néophytes): illustre inconnu, même les valets vous considèrent comme leur égal…
Titre Débutant (récompense offerte sous certaines conditions): Respecté des valets, vous demeurez l’égal des soldats…
Titre Confirmé (récompense offerte sous certaines conditions): Respecté des soldats, les officiers vous considèreront comme un égal.
Titre Vétéran (récompense offerte sous certaines conditions): Respecté par les officiers, les chevaliers Débutant vous considèrent comme leur égal. Les PNJ soldats vous écouterez avec attention quand vous leur parlerez.
Titre Champion (récompense offerte sous certaines conditions): Respecté par les chevaliers Confirmé, les PNJ soldats vous obéiront, et les chevaliers Vétérans vous respecteront. Votre réputation vous précède jusque chez vos alliés.
Titre Célébrité (récompense offerte sous certaines conditions): Votre réputation vous précède jusqu’au cœur des autres factions alliées et ennemies.
Titre Héro (récompense offerte sous certaines conditions): Votre réputation inspire la crainte dans le cœur de vos ennemis et l’espoir dans celui de vos alliés.

Cependant, le problème de la réputation reste celui de la perte d’effet de surprise face à vos adversaires. En effet, un héro maîtrisant la glace aura bien des difficultés à cacher son élément aux yeux de son adversaire, de même que ses attaques les plus courantes… Alors qu’une Célébrité ne dévoilera à son ennemi que la nature de son cosmos.
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